振动开发手记:让反馈有轻重,也有分寸
我们希望串流带走的,还有游戏落在手里的感觉。攀爬时扣住岩壁的一拍,行驶时传来的路面变化,雨滴落下时细碎的触感,都在帮助玩家感受动作与环境。换一块屏幕、换一个地方玩,这部分体验也值得尽量留下来。
DualSense(DS)已经能提供出色的原生触觉,为什么还要在模拟上花这么多功夫?合适的手柄配上支持相应反馈的游戏和连接方式,当然是很好的选择。而串流吸引我们的地方,还在于玩家可以按当下的环境决定怎么玩。
有时是在沙发上拿起手机,用屏幕按键玩一会儿;有时出门带一个方便收纳的拉伸手柄;有时手边已经有一只用得顺手的普通手柄。离开电脑桌以后,便携、握持和随手就能开始,都会成为选择设备的理由。我们希望这些选择都能得到认真对待。即使这次没有带 DS,游戏里的动作仍值得有轻重、有节奏地传到指尖。

这就是我们愿意在模拟上较真的原因。对一些玩家来说,手机或随身手柄就是平时串流的主要设备,它们的触觉体验值得长期投入。手机马达、普通手柄和支持原生波形触觉的设备,能表达的内容各不相同。完善原生触觉的串流链路、打磨模拟输出,都能帮助玩家手边的设备发挥自己的能力。
真正玩上一段时间,会发现触觉的表现力很大程度上来自差别:轻与重、短与长、持续与间断。一段反馈如果从头到尾都很明显,细小动作就容易被淹没;一次短促冲击如果拖着尾巴,下一拍也会变得模糊。我们在意这些区别能不能留下来,希望玩家自然地感到动作发生了变化,而不必一直注意马达本身。
早期对照《原神》的攀爬反馈时,这种想法就很具体了。本地 DualSense 的反馈是一拍一拍的轻触,手机模拟出来却有“嗡一下”的感觉。当时机身模拟接收的是双通道 Rumble,主要描述高、低频马达的强度,携带的信息与原生触觉波形不同。我们先从已有信息做起:保留弱幅度的区别,让起振和停止及时生效,避免已经结束的动作随后补播。两拍之间能够安静下来,下一拍才有清楚的轮廓。留白同样属于触觉的一部分。
后来,雨落下来的感觉又让我们多想了一步。那轮 DS5 触觉模拟的打磨,从“下雨时还是太用力了”开始。我们期待雨滴带来细碎、轻重有别的触感,让玩家感到环境正在变化。这样的氛围可以轻轻存在,不需要每一滴都像一次明显的撞击。

把总强度调低,是很容易想到的办法。但整段一起变弱,也可能让原本就轻的雨滴先消失,留下的依然是发闷的几下。我们更想保住雨的层次:滴落之间有疏密,单滴之间有轻重,细小的触击能从背景中浮出来,结束后又能退下去。这次的输入是 DS5 触觉 PCM,包含可供分析的波形。我们尝试从中分别保留连续变化的背景与独立短点,再根据设备能力安排输出。
分析这些波形,也让我们重新审视了“清脆”这个目标。雨滴适合短促表达,但缓慢起来的振动、柔和的冲击,也应该保留自己的起伏。强度刚刚上升,并不足以决定它应该成为一次点击。后续分析加入了对短点形态的确认,不符合条件的部分继续按随时间变化的强弱输出。轻柔、持续和清脆,都应该保有各自的质地。
雨景的验证经历了几轮。在联想平板的一次真实串流测试里,已经能感到轻重,但清脆触击与短嗡振还会交替出现。继续完善输出后,一轮包含 144 个事件的客户端雨景回放得到了“轻重可辨,结束干净”的反馈,补充确认时仍有轻度拖尾。持续背景与短点的混合也经过单独复验,点击能够分辨,背景保持连贯。能感到雨滴的层次,是一个具体的进步;接下来还要继续打磨它落下和消退的感觉,并把客户端回放中的改善放回完整串流中复验。
在寻找合适的输出方式时,我们也探索过把音频直接交给 Android 系统生成触觉。这条路线很有吸引力:如果设备能够稳定地完成转换,就有机会简化应用里的分析与输出处理。不过,在目前的测试中,能够启用这项能力的设备还不多;此前测试的联想平板,也没有打通这条通路。我们会继续观察设备与固件的支持情况,验证实际触感、连续性和延迟,再判断它适合哪些场景。在此期间,继续打磨自有分析与模拟输出,可以让更多设备获得可用、可调的反馈。
当手机和手柄一起使用时,我们也希望它们各有所长。手柄已经承担持续反馈,机身再完整复制一遍,可能只是增加重复的底振。早期 Rumble 协同因此尝试让机身补充动作发生时的轮廓,保留手柄的完整信号;后来的分层触觉路径,则进一步尝试由普通振动手柄承担持续层、机身表达独立短点。只有机身时,再根据设备能力合成输出或选择兼容方式。多一个执行器,应该带来有意义的补充,两端合起来也要舒服、自然。
分工是否合适,需要在实际握持中检验。早期我们曾尝试让机身只输出瞬态,实测没有改善,便撤回了这个方案。后来对更完整波形的分析,又为分工提供了新的依据。设备声明支持某种效果,是探索的起点;它是否适合承担游戏里的某一部分反馈,仍要亲手感受。
沿着这个方向,我们也想知道:在某些串流场景里,经过恰当适配的反馈,能否比直接使用原手柄更容易感知细节、更贴合当下的握持方式?例如,持续背景中的轻微触击,是否能通过机身的补充变得更容易分辨。某一拍更容易察觉、长时间玩起来更舒服,都是值得追求的改善,也与原始波形的还原精度属于不同维度。这需要用同一段内容、相近的主观强度和实际握持对照来判断。目前的验证还不足以支持模拟整体超过 DS 原生触觉的结论,但这种针对具体场景的探索,值得继续。
为此,我们把输入分析、输出分配和设备渲染分开,方便追踪每次调整究竟改变了什么。软件回归确认弱幅度、短脉冲、停止和归零这些基础行为,实机比较则回答另一部分问题:每一拍能否分清,背景是否连贯,停止后是否还有余振。早期攀爬记录里的同场景比较仍有待完成,雨景和混合反馈已有部分实机回放结果。我们会把这些范围写清楚,逐步积累对不同设备的理解。
我们想做出的触觉,是有层次、合时宜,也懂得适时安静的反馈。重的一下有力度,轻的一下留得住,雨落时有细碎变化,停下来时也能收得住。无论今天拿起的是 DS、随身手柄,还是只用一部手机,我们都希望在设备能力允许的范围内,把这份感觉做好。玩家可以自在地选择在哪里、用什么玩,再把注意力放回游戏,这也是我们理解的串流体验。
本文整理于 2026 年 11 月 5 日,依据 2026 年 8—10 月的开发与验收记录,包括早期协同路由、弱幅度与起停调整、攀爬触击验证记录,以及后续的短点形态分析、主机分析接入与客户端混合输出和验收。当前配置方法见手柄、扳机与触觉手册。